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凯文·凯利:《失控》

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第十六章 控制的未来

16.5 给自由意志强加宿命

  行为想要自由,可如果要为人类所用,人工生成的行为就需要受到监管和控制。我们希望机器人罗比或者兔八哥能够在不需要我们监管的情况下自行完成任务。与此同时,罗比或兔八哥所做的事情并不都是有成效的。我们怎么才能向机器人、或者没有实体的机器人、或者任何一种人工生命颁发自由行动的许可证,同时还继续引导它们成为对我们有用的东西?

  卡内基梅隆大学关于互动文学的研究项目出人意料地揭示出这个问题的部分答案。该项目的研究员约瑟夫·贝茨虚构了一个叫做“奥兹”的世界,这个世界多少有点类似史蒂文·斯特拉斯曼创造的那个居住着约翰和玛丽的小房间。在奥兹中有各种角色,一个物理环境,还有一个故事——跟古典戏剧中的三元素完全一样。在传统戏剧中,故事讲述着角色和环境。不过,在奥兹中,这种控制关系略微颠倒过来;在这里,角色和环境影响着故事。

  创造奥兹的目的就是为了好玩。这个奇幻虚拟世界中聚居着自动机器人和受人类控制的角色。游戏的目的是让人们参与创建这个环境、故事以及其中的自动机器人,既不会破坏故事情节,又不仅仅是个旁观者。为这个项目出谋划策的戴维·塞尔彻举了一个非常好的例子来作说明:“假设我们为你提供一个数字版的《白鲸》,没有理由不让你在裴廓德号上拥有一个小舱。你可以跟正在追踪白鲸的大副斯达巴克聊天。故事有足够的空间让你参与进去,也用不着去改情节。”

  奥兹世界涉及了三个控制研究的前沿领域:

  如何组织一个既允许一定偏离又围绕着既定结局的故事?

  如何构建一个能产生意外事件的环境?

  如何创造自主但又受节制的生物?

  我们从史蒂文·斯特拉斯曼的“桌面剧场”来到了约瑟夫·贝茨的“计算戏剧”。贝茨想象的是一种具有分布式控制的戏剧。故事变成了某种类型的共同进化,这种进化也许只有外部的边界是预先设定的。你可以进入《星际迷航》的某一幕里施加影响以形成另一条故事线索;你也可以跟合成的堂吉诃德把臂同游,共同面对新的狂想。贝茨本人最关心的是人类用户对奥兹的使用体验。对于他的课题,他是这么说的:“我研究的问题是:怎样在不剥夺用户自由的情况下,给他们设定某种结局?”

  我对控制的未来的探寻是从被造物而不是造物主的角度出发的,因此我把贝茨的问题改为:怎样在不剥夺人工生命角色自由的情况下,给它设定某种结局?

  布莱德·格拉夫相信,控制的这种转换改变了作者们的写作目标。“我们正在创造一种完全不同的东西。我所创造的不是故事,而是一个世界。我创造的是一种人格,而不是角色之间的对话和动作。”

  当我有机会和贝茨开发的这些人工角色嬉戏的时候,我才体会到这种具有人格的宠物是多么的有趣。贝茨管他的宠物叫“小圆扣”。小圆扣有三种:蓝色,红色,还有黄色。这些小圆扣是有两个眼睛的弹性球体。它们在一个只有台阶和洞穴的简单世界中蹦来蹦去。每一种颜色的小圆扣都被编排了一组与众不同的行为模式。一种颜色是羞怯型的,另一种是进攻型的,还有一种则是模仿型的。当一个小圆扣恐吓另外一个小圆扣的时候,进攻型的小圆扣就会张牙舞爪以吓退威胁者;羞怯型的则会浑身发抖,然后逃之夭夭。

  在一般的情况下,这些小圆扣会在自己的群体中到处跳来蹦去,做一些小圆扣才会做的事情。但是,如果有人在它们的空间里插入一个光标,进入了它们的世界,它们就会和到访者进行互动。它们可能会跟着你到处跑,也可能躲着你,或者等到你离开了再继续去骚扰其他小圆扣。你确实是在这个局里,但你却无法控制这里的局面。

  我从一个原型世界那里获得了对未来的宠物控制更清晰的感觉。这个世界是对贝茨小圆扣世界的某种拓展。日本富士通实验室的一个虚拟现实研究小组选取了类似小圆扣的角色,经过加工把它们做成了栩栩如生的虚拟三维角色。我观看了一个头戴笨重的虚拟现实头盔、手戴数据手套的伙计做的现场演示。

  他当时身在神奇的水下世界。一座朦胧的水下城堡在深远的背景中微微闪光。几个古老的希腊式立柱和齐胸高的海草一起点缀着眼前的游戏区。三只“水母”在周围游来荡去,还有一条类似鲨鱼的小鱼在四处巡游。那些样子像蘑菇、大小跟狗差不多的水母,会根据它们的情绪或者行为状态改变自己的颜色。当它们三个自己玩耍的时候,它们是蓝色的。这时,它们可以不知疲倦地蹦蹦跳跳。而如果虚拟人招手示意它们过来,它们就会兴奋地弹过来,颜色也随之变成橙色,像等着追逐棒子的友善小狗一样跳上跳下。当虚拟人向它们表示关注时,它们会一脸幸福地闭上眼睛。这位伙计还可以通过食指发射出一束蓝色激光召唤远处那条不那么友好的鱼,实现一次远距离的抚摸。这个动作会改变鱼的颜色,也会引起它对人类的兴趣,这样一来,它会绕得近一些,然后在附近游来游去——不过,它像猫儿那样,不会跟你贴得很近——只要蓝色光线时不时地触碰鱼儿,它就会做出同样的举动。

  哪怕从外面看,这些活动在一个公共三维空间里、具有某种三维形态、有一些自主行为的人工角色也明显有着各自不同的特性。我可以想象和它们一起去冒险。我可以想象它们是侏罗纪恐龙,而我真的被它们吓着。当虚拟鱼游得太靠近头部的时候,连那位富士通的仁兄也会吓得蹲下躲避。“虚拟现实”,格拉夫说,“只有里面住满了有趣的角色,才会有趣。”

  派蒂·梅斯是麻省理工学院媒体实验室的人工生命研究员。她极度痛恨那种戴着眼镜和手套才能进入的虚拟现实,因为这身披挂实在是“太过人工”而且太过拘束。于是她和她的同事桑迪·朋特兰德琢磨出了另外一种跟虚拟生物进行互动的方法。她的系统叫作ALIVE,可以让人通过计算机屏幕和摄像机来跟动画生物进行互动。摄像头对着人类参与者,把观察者嵌入他/她在计算机屏幕上看到的世界之中。

  这个巧妙的设计能让人产生一种真实的亲切感。我可以通过移动我的手臂来跟屏幕上的小“仓鼠”互动。这些仓鼠长得像安在轮子上的烤面包机,不过它们却是能自主寻找目标的小活物,具有丰富的动机、感觉和反应。当这些仓鼠饿了一段时间之后,它们会在封闭的围栏中四处漫步寻找“食物”。它们会各自找伴,有时候还会相互追逐。如果我的手动得太快,它们会逃避开去。如果我慢慢移动手掌,它们又会因为好奇而跟着我的手走。这些仓鼠会坐起身来讨要食物。而玩累了的时候,它们躺倒就睡。它们是某种介于机器人和动画动物之间的存在,距离真正的虚拟角色仅几步之遥。

  眼下,派蒂·梅斯正试图教会这些生物“怎样做正确的事情”。她想让她创造出来的生物在不太受人监护的情况下,通过它们在环境中的经验来学习东西。如果侏罗纪的恐龙们不能学习,那它们就不能称为真正的角色。如果一个人类虚拟角色不能学习,那创造这种角色就很难说有什么实际意义。按照包容架构模型,梅斯正在构造一个算法的层级,以使她的造物不仅具有适应力,还能将自身导向更为复杂的行为模式,并且——作为这一整套设计必不可少的部分——还能让它们的目的从行为中自然地涌现出来。

  迪斯尼和皮克斯的动画师们差点被这个想法惊呆了,但总有一天米老鼠会拥有自作主张的能力的。

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